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「エミルクロニクルオフライン」作成の道のりは思った以上に長かった件について。

18:06


こんにちは。卯月遥です。
まずはお詫びを一点。

進行不可能なバグがあった状態で長時間DL可能にしていたようです。深くお詫び申し上げます。
4月1日の23時に更新したバージョンから、4月3日4時に更新したバージョンまで、
新規でプレイを始めようとする方には序盤の序盤で詰まってしまうバグが発生していました。
現在のバージョンではバグが解消されているはずですので、
もう一度やってみてやろうと思ってくださる方は最新版の方をDLして頂ければと思います。
重ねてになりますが、後手後手の対応になってしまい誠に申し訳御座いませんでした。





と言うわけでいきなりの謝罪で始まってしまいましたが、
今年のエイプリルフール、当ブログ「月刊 wander garden」は何をしたかと申しますと……。

「月刊 wander garden」は、ゲーム製作ブログだったのです!

という嘘をついておりました。


しかし唯単に「ゲーム製作ブログでした!」とだけでは物足りない訳です。
実際SNSで2年前に嘘ゲーム画像を貼り付けただけで
「たまごんくえすと」を製作しました!と言い放ったこともありましたし。
ですので、今回はでっち上げたゲーム画像をはりつけるだけというものでは無く、
ゲーム自体を1本作ってしまおう。
そういう考えに至りまして、エミル君達をお借りして
実際にプレイが出来るゲームの方を作らせて頂きました ところ。


当ブログのリンクが増えました。

頭の中にはてなマークが湧いた方もいらっしゃるかと思いますが、とりあえずご紹介を先にさせてください。

ブログを見ているECOプレイヤーさんの中では
知らない方はもはやいらっしゃらないのではないかというぐらい大御所ブログさんである、
一撃確殺SS日記さんの方を追加させて頂きました。

特に有名なのは、クジが来る度に500円だけ引いてみる
「ECOくじクージー」企画ではないかと思います。
『えこなま』でも数回取り上げられた位ですし。

というかいやはや、クージー企画もそうですけれども、
数々の企画を思いつくその発想がまず素晴らしいですし、
その企画に全力で取り組む姿勢や、
どんな結果でもそれを読み応えのある記事へと昇華させてしまうその腕前。
コメントなどにも真摯に対応するその姿にも感嘆のため息が漏れますし、
極めつけはそういった記事を「毎日更新している」という素晴らしさです。
当ブログは1週間更新で「あれ?私凄く頑張ってないですか?」とふんぞり返っちゃうんですが、
そういった当ブログからは霞んで見える存在なのは間違いがございません。

あのですね。正直な話を申し上げますとですね。
毎日更新されているのを分かっていつつも、
自分の劣等感をひしひしと感じてしまうため、
毎日見に行けないぐらいのブログさんでございます……。

で、何故リンクを張らせて頂いたのかと申しますと、
そんな素晴らしいブログ様に
「エミルクロニクルオフライン」をご紹介して頂いた、と言う経緯がございまして。
いやはやもう絶賛されてしまいまして恐縮しきっている訳なのですけれども、


実は「エミルクロニクルオフライン」への反応はそれだけではなく。
ツイッターでお知りあった方から、ゲームを気に入って頂けたからなのでしょうか、
何故か


moratta.png


金の卵を頂いたりもしました。

いや、もう誕生日に金の卵を頂くことには慣れたのです。
厳密には慣れたくはなかったのですが、
ともかく誕生日には金の卵という方程式が私の中で成り立っていたんです。
ですが、まさかそれ以外の日に金の卵を頂けるとは夢にも思っておらず、

トレードされたとき、中の人は軽くキョドったことをお伝えしておきたいと思います(?


また当ブログのアクセス数自体も何だか異常なことになっておりまして、
通常の記事更新時平均の4倍以上、
また、通常の記事未更新時平均のなんと10倍以上のアクセスが、
4月1日、2日にあったようです。

こんな路地裏の片隅でひっそりと営業する寂れたバーみたいなブログに、
これだけの方々が来訪してきてくださったと言うこと自体
何だか恐れ多くて頭が下がる思いでございます……。





そう言ったわけで、方々から反響があったにもかかわらず、
数々の致命的なバグを無くす事が出来なかった訳で、
もうなんか悔しいやら情けないやらで本気で自己嫌悪に浸っている訳なのですけれども、
この記事では恐れ多くもその「エミルクロニクルオフライン」の製作裏話などをネタに、


卯月遥の滑りまくる話


を書いていこうかなと思っております。







さてさて、4月1日はECO公式でもヘビメタイニーというネタを実装しており、
大いに盛り上がっていたわけだったのですが、その頃私は何をしていたのか。

それを知って頂くために、
まずは4月1日に頂いたバグ報告を少々御覧頂こうと思います。


Q:コンテニューしたら謎の台詞枠がずっと表示され続けて消えないよー
A:潜在的なバグなんです、出さないように気を付けていたんですが出ちゃいましたか……!

Q:ところで、たまごんのエイプリルフールネタDLしようとしたら
  マカフィーさんにブロックされたんだが(
A:見たことないEXEをウィルスだと検出するみたいですよー!
  何も入ってないから大丈夫ですー!

Q:最初の村から直通でルルイエ倒して仲間にすると、
  メンバーにルルイエいるのに街中をルルイエが障害物無視でむちゃくちゃに移動してる
A:なにそれこわい!

Q:戻ろうとして気付いたけど、なんで最初の森スルーして移動できたんだ…?
A:ごめんなさい、テストプレイでバグ潰したつもりでしたけど治ってませんでした!!
(その後、何度も最初の森さんにはバグ修正を掛ける羽目になりました……)

Q:宿屋に泊まったら、-62Gって言われて、減らされるのかと思ったら62G増えたよ(
A:何その赤字経営!!

Q:途中加入の仲間、レベル上がった状態で仲間に入るのに、
  必要経験値はレベル1からにしていない?
A:だから皆○○が強い強いって言っているんですねぇーーー!!

Q:ラスボスと邂逅。
  戦闘開始かというところで「せんとー」という文字がウィンドウに出て
  ラスボスが負けたという流れに。
A:そんな感動的なシーンで、戦闘を入れられてませんでした!すいません!!
(ラスボスのステが決まっていなかったので、
文章作成時に分かりやすいようにそんな表記をいれていたまま忘れていたという落ちでした)

Q:山小屋を出たら「パーティーを編成して下さい」って出るけどキャラが誰も居ない。
A:うわあああ、すいません!すいません!

Q:イベントを起こして外に出ると
  「パーティーのメンバーを決めて下さい」というウィンドウが何回も出て先に進めません。
A:うわあああ、進行不可能バグだあああ!!


Q:卯月さんの狙いと違うところでわらかされるわ…
A:私も乾いた笑いが止まりませんっ!!



阿鼻叫喚。


いやホント、ギャグゲームだとは言いましたが、
こういう要素でギャグを噛ます予定ではなかったんですけどね!!


えー、ちなみに第1回エミルクロニクルオフラインバグ最優秀賞は、こちらのバグになります。

Q:卯月さん、バトラースーツが盾扱いになってるよ
A:何ですかそれぇ!?!?


ちなみにこのバグ、全ての服や鎧が防具欄に装備されず、
左手欄に装備されているというものでした。


エミル君達、普段着を脱ぎたくないからって
右手に武器を持ち、左手に服や鎧を装備していたようで、さながら


へのへのえみる


こんな感じですかね!?

ええ、私に絵心が全くないことがバレバレなのですが、それはおいといて
これはさながら洋服店の店員が客にお勧めの服を見せながら
右手に持つ武器で購入しろと脅している図ですよね。そうとしか思えませんよね。

何ですかこのバグはΣ( ̄□ ̄;!!


そんなバグ報告をありがたくも数多く頂きまして、
必死になってバグの処置に当たっていたりしました……。





さて、ここまでお読みになった方は、なんでここまでバグが多いのか。
といった素朴な疑問が生まれてくるところだと思います。

「だってテストプレイして貰ったんでしょ?」

はい、そのとおりです。テストプレイをして貰ったんです。
でもテストプレイヤーさんが悪いわけでは全くないのです。

それでは今度は、テストプレイの時のログを御覧頂きましょう。


03/31/13 20:11:35 の発言

私:やばいやばいやばいやばい(終わらなくて)なきそう
テストプレイヤーさん:(´・ω・`)


私:よし、とりあえずテストプレイ用の付け焼刃は作った!
私:NPCは喋らない!!!

私:うおーぬおー、開始位置間違えたーーー
私:ラストダンジョンで開始されてるううう
テストプレイヤーさん:(´・ω・`)

私:手が空いたときでかまいません
私:(テストゲーム用のURL)
私:○○さん、頼みました…!
(テストプレイを丸投げしている様が良くお分かりになられるかと思います)


Q:樹海入ってすぐに入り口から進めなく(´・ω・`)
A:えっ
Q:詰まって先に進めない感じかな
A:ちょっと修正するんでそのまま続けててくださいー
(実はこの時点からウンダーの樹海バグは存在していました)

Q:これって序盤に解毒はできないのかn
A:マルコンそういえば実装してないですねえ…
A:毒つらい感じです?
Q:回復剤も限りがある?から毒受けるとほぼ助からない(
A:おーう、マルコン忍ばせとこう
(この時点でようやくマルコンを実装します)

Q:マーシャ加入時にメンバー入れ替え場面出るけど、誰も居ない(
A:えっ、えーっ!!
A:(*'□')ウワァァァァ

Q:ルルイエと何度でも再戦できる模様(
A:あーはい、そうですね、今見たらフラグ入れられてませんでした(

Q:不死城?の宝箱の→二つが空ー
A:え、あ、ホントだ、通知設定できてなかったです

Q:マルコンとか鍵が使えない(´・ω・`)
A:マルコンは使えるようにしましたすいません(

Q:雑魚をなぎ倒してたら○○さんよゆうでした(
Q:なんか気付いたら今LV40近いんですが(
A:経験値あたえすぎたのかなあ…w
A:必要経験値上昇率1,1倍を2倍にしてみたです
(現在は1.3倍設定です)

Q:大陸洞窟の宝箱も障害物で届かないのがいくつかー
A:どもですー、草刈しておきまs

Q:ちょっと敵がもりもり出まくってる気はするかなぁ
Q:(出現歩数)1.5倍くらいで良いかも
A:ご意見ありがとうございます…!

03/31/13 23:18:40 の発言



もう一度最後を御覧ください。
敵の出現率調整というゲームの根幹をなす調整 が、
後45分を切っていた時点で行われていました。
どんだけって話ですよね。


いやはやお怒りはごもっともです。
致命的なバグが多い直接的な原因は、
私自身がテストプレイをせずに公開してしまったから、ですし。
正直、後3時間あれば
私自身がテストプレイをし、致命的なバグは全て潰した状態で公開できたでしょう。



でも、言い訳をすることを許して頂けるのなら、一つだけ言わせて下さい。
私は今回これが精一杯でした。

元々ブログを一時的に休止をさせて頂いたぐらい、本来であるならば多忙であった3月。
その中で必死に時間を作ってデータベースからイベントまでこつこつ作り上げ。
今年は30日31日が土日だったと言うこともあり、
ラストスパートと題しまして、金曜日からは1日1~2時間のみの睡眠で、
文字通り一日中モニターにかじりついてゲーム作りに励んでおりました。

眠りすぎないようにわざわざ机の上で眠り、
目が充血しても構わず必死に作り上げたのです。
それでも、それでも尚完成できませんでした。
それだけではなく、時間が無くて自分自身でテストプレイすらすることが出来ませんでした。


ゲームにバグは多かったですが、
作っていたその情熱だけは伝わってほしいなと、今でも思っています。

毎年エイプリルフールは実は後悔してるんですが、
今年は後悔してはいません。自分がやれることは全てやりきりましたから。
ですから「今年はゲームを作ろう」と思ったことについては反省しておりますが、
このような形で公開してしまったことに関しては、あまり反省していませんごめんなさい。
バグの多さも含めて、
今年の「月刊 wander garden」のエイプリルフールだったという認識に至って頂ければ幸いです。


まあ、ぶっちゃけていうと
今のところバグ報告されたのは、全部金曜土曜日曜に作った部分なのですけどね!


睡眠時間削って作ってりゃそりゃミスも多くなりますよね、って話です……orz





いやーしかし、あれですね。私今回の件で非常に痛感したことが何点かございます。


まずはあれです。正式サービス開始直後やβテストなどで、
オンラインゲームが不具合不具合で良くメンテとかになるじゃないですか。
これまでは「あーメンテばかりだなー、
開始直後は不具合が多いのは分かっているけどー、ぶーぶー」とか思っていたんです。

とんでもない!!!

運営の人たちはいつも必死なんです!サービス開始直後でてんやわんやなんです!
そこの所をもう少し分かってあげてほしいんです!!

と、そんな心変わりを致しました(涙


次に、制作物はどんなものであっても、
中途半端な形で公開するとろくな事にならないという事を痛感させられました。

4月1日に、こんなに他の人のネタを見れなかったのは初めてです……。

次から次からバグ報告って言う事態も初めてでしたし、
やっぱり作り上げるならしっかり完成してから出したいなあと
本当に心の底から思い知らされた今回でした。

これはブログ記事でも同じ事だと思いますので、
今後はより一層自分にとって最善を尽くした状態で
皆さんに記事を提供してゆけたらいいなと思っております。


最後に1点。
やはり好きこそものの上手なれ、なんだなと思いました。
物事をここまで「完成させたい」と思ったことは久々でして、
その根幹にあったものはやっぱり「ECOに対して」の愛着や、
「エイプリルフール」という行事自体に抱く想いがあったのかな、と思っています。

まあ、「キャラお借りします!」って方々に言い回ってしまったので、
実はダメでした!というのはやばいなあと思ったのもありますけどね!(





とまあ、簡単な裏話はこんな所でしょうか。
もうちょっと書けるなら書けるのですが、
自分の無能さをひけらかすだけですので心の内に秘めておきますです(?







以下、ゲームの製作をしていたときの実際の流れみたいなものを乗っけておきます。
長いので飛ばしてしまっても一向にかまいません。




次は、エミル君を主人公にして何かを作ろう。
うん、きっとそうしよう。


そう思いついたのは、実は去年でした。去年の3月の事でした。
昨年のエイプリルフールネタを作っている最中の、事でした。


そもそも当ブログのエイプリルフール企画は、全て身内ネタといいますか、
ブログを普段見に来てくださっている方にしかよく分からないネタだったのですね。
で、2年前でしたっけ。嘘SAGAのサイトを作られていた方を拝見致しまして、
「ああ、皆にも分かるネタを作っている方は素晴らしいなあ」
そういう風に感じたのです。

そこで昨年は、公式さんからネタを拝借したのですが、
やはりエミル君など主人公勢を借りるのは恐れ多い訳で、
それなら新しくできたECO日和というページを借りてこよう!

それが結局不完全燃焼で終わったのが、去年の4月1日でした。


エイプリルフールネタが不完全で終わってしまうかも知れない。
そんな事を考え始めた時に、
次こそは、恐れ多くもエミル君達を借りよう。
それで、ゲームか何かでも作って皆さんを驚かせよう。

そんな事を、考え出したのですね。

ですので、2012年のECO公式のエイプリルフール企画が8bitと言うことに驚きましたし、
そのドット絵が配布されると知ったときは「やはり天啓か」と感じざるを得ませんでした。
公式さんが「ツクール的な何かで作ったりしたら喜びます!」みたいな記述をされていて、
『把握しました……来年は作ります……!』と肩を組みながらあの日の夕日に固く誓ったのです。
その時は真夜中でしたが。


そうして迎えた今年。
実際にゲーム製作に手を付けたのは、ブログの休止宣言記事を執筆した直後でした。
休止で多少なり自由に使える時間が出来た。
なら、今から1日30分でも始めないと今年は多分終わらないだろう。
そう考えて、製作を開始したんですね。

で、製作をするに当たって、まず選択肢が2つありました。
ツクール2000を使うか。WOLF RPGエディター(以下ウルフエディタ)を使うか。です。

元来私自身がゲームを作る際は(と言っても作っていた時期はかなり昔の話になりますが)
ツクール2000しか使ってこなかったのですよね。
ですがリアル上幾度かウルフエディタの名前を耳にし、
それ以降私自身も人に薦めるのはウルフエディタだったので、
どちらにしようか非常に悩んだのですが。

が、ウルフエディタは流石ツクールより高性能だけあって、
ツクールに慣れていてもかなりの難しさでした。
正直薦めててすいませんって思ったLvだったのは否めません(

まあ結局ウルフエディタを選んだのですが、
何故それを選んだのかと言いますと、
単純に「自由に改変して良いマップを有志の方が配布されていたから」でした。
こちらのサイトさんで
見本マップの一部・全部をそのまま、もしくは改造してゲーム制作にご使用いただいても構いません。
と書かれてあるのをみて、渡りに船ーーー!と飛びついた次第なんです。

何故かと申しますと、私にとって物凄い苦手だったのが、「街マップの作成」だったからでして。

普通にフリーのゲームをやっている際は全く気にもならないのですが、
いざ自分で街を作るとなると一番ネックになるのが「家」の存在だと思っているんです。
屋根を付けるのか、それとも屋根を取っ払った状態で作るのか。
壁を厚くするか、大きさはどうするのか。家具や小物はどう配置するか。
様々な問題が降りかかってきて、手が止まってしまうのですよね。
私自身ECOでも飛空庭に凝り性ですし、
それが悪い方向に向かってしまってると言った具合でしょうか。

ですので、既にマップが作られている状態で、
それを改変するだけでマップ完成!とできたのは凄くありがたかったのです。
正直この配布素材がなければ、
今年の4月1日、このブログでは何もネタが出せなかったでしょう。

それくらいの素晴らしいものでした。この場を借りて感謝させて頂きたいと思います。


さてさて、ウルフエディタを使うならマップが既に完成している。
そういった理由によりウルフエディタで作成を始めた私ですが、
先にも書いた通り難易度の高さにぶち当たります。


PW001942_BFROUC.png


数々の有志の方々が初心者にも分かりやすいように導入講座などを書かれているんですが、
やはりそれでも右も左も分からない初心者に
いきなりこんな画面見せられたら戸惑いを隠せませんよね……。
厳密にいえば初心者ではないのですが、
所謂ペーパードライバー化している私としては慣れるまで苦戦させられました……w

というか、今後薦めるときは、ツクールを薦めようと思います。
明らかにあちらの方が取っつきやすく簡単ですので(?


そんな難易度の壁というものを「慣れ」という隠し技で乗り越えた私ですが、
先にはまだまだ大きな壁が立ちふさがります。

それは『データベース』です。
ツクールでは予め、ステータスなどをあまり設定をしなくても
一応ゲームとして成り立つような値に、
予め初期値の数値が設定されていたりしたと記憶していたのですが、
ウルフエディタではそういった値も全て自分で入力していかねばならず。
一応サンプルゲームはあるにはあるのですが、
10分程度で終わってしまうボリュームですし、
あまり参考にならないのですよね……。

さらに、BGMや戦闘時のエフェクト、SEなど、
素材自体は多少あるのですがそれを全部設定していかなければならず、
苦行に近いことを毎日データベース画面にらめっこしながらやっていたりしました……。

ああいや、ここまで書いてるとウルフエディタを批難してるととられかねないんですが、
ぶっちゃけウルフエディタさんの高性能さに感極まって涙を流してるぐらいなんですけどね!
ただ、時として自由度の高さは製作時間を延ばすと言うことを
身に沁みて感じたと言うだけのお話です(
設定する項目が多ければ多いほどやれることは広がるんですが、その分……(


さらに壁は続きます。
先程書かせて頂いたマップデータなのですが、作成されたウルフエディタのバージョンが現行のと違い、
現行のウルフエディタのバージョンにそのまま適応しマップ移動をすると、
なんとメニューウィンドウが表示されたまま何をやっても消えないという事態を生み出すことに。
元々このマップが作られたのは「見本のため」であり、
現行のバージョンに適応して流用するなんていう、めんどくさがりの私が考えるアホな使用用途など
考えられていなかったというのはあるんですけれども、
マップ移動だけでなく、マップに入った際に表示されるエフェクト、
それと宝箱と扉についても同じくおかしなことになってまして、
全てのマップのフラグ関連を逐一直さざるを得ませんでした。
いやそれでも、1からマップを作るよりかは断然時間が掛からなかったのでアレなのですが。


そうした壁を乗り越え乗り越え。
ようやくNPCキャラクターを作り始められるまでこぎ着けたときに、
またまた難しい局面がやってきます。

私のお知り合いの方々をNPCキャラとしてお借りするとき、
実際何処まで自分自身でその人を表現すれば良いのかどうか、凄く悩んだのですよね。
ドット絵自体も一人一人、まあ同梱のツールを使って作ったのですが、
それよりも会話でその人達をどう表現すべきだろうかと、かなり悩みました。

そもそも、エミル君達をお借りしてきたのは、
ブログを知らない方にでもある程度取っつきやすくする為でした。
ですので、お知り合いの方々との会話で身内ネタばかり出してしまっては、
エミル君達をお借りしてきた意味が本当になくなってしまうわけです。
かといって、その人がしそうにない会話をさせてしまっても申し訳なく。
エミル君達をメインにおきながら、その人その人の特色を出すという、
物凄いバランスを求められまして、正直一人一人頭を抱えて考えざるを得ませんでした。

それが結果として「直前に強制加入した仲間」との会話オチを多用することに繋がったわけなのですよね。
本来あそこまでマーシャやベリアルと言ったキャラが出張る予定、全くなかったんです。
また任意加入の仲間は加入していないときに不自然さが出るため、
そういった会話には全く絡ませなかったのも心残りではあります。

ただ、やっぱりNPCキャラとの会話を考えているときが一番楽しかったのは否めませんね。
ゲームでは違った一面を見せようと思いまして、
ブログで多用しているボケ倒しのようなものとは違い、寸劇みたいな会話を多用させて頂きました。
「ギャグゲーム」と銘打っている通り、
NPCとの会話が実はメインなこのゲームです。
NPC会話を楽しんで頂けているならよいのですが……!


ところで、そのメインとなるNPC会話において、
とっても気になる仕様がありまして、是非変えたいと思っていた要素があるんです。

通常は画面下部にメッセージウィンドウが表示されますが、
画面下部にエミル君がいた場合、被ってしまって誰と話しているのか見えにくいんです。
ですので、下部に主人公がいた場合自動でメッセージウィンドウを上部に持ってくる……。
そう言うようにウィンドウ位置の変更をしたかったのですが。

今回のゲーム製作最大の壁、の一つがこの仕様変更でした。
いやーーーもうほんと、もうほーんと意味が分からないんですよ。そもそもどう表示されているかが。


ウィンドウ設定_BFROUC


システムのメッセージ表記部分の一部分です。
ウルフエディタではこういったシステム関連の部分も全部改変が出来るようになっており、
自由度の高さを如実に物語っているわけなのですが……
如何せん、どういうコマンドでどういう処理をされているのかが全く読めないんですよ……。

いやまあ普通にゲームを作る分には、こんな所触らずとも全然作れちゃうんですけどね。
ただ独自のシステムを入れたいとなると、この大ボスに挑まなければいけないと言うことで……
このウィンドウ改変に3~4日は楽に掛かりましたね。
プログラマとか私ホント無理なんだなと痛感させられる日々でした。

一応SS上で緑色の矢印の「さあ改変!」と書かれてあるところから下、
途切れてますが十数行ぐらいを3カ所ほど自らの手で入れ、
一応何とか自動で上部に来るように設定は出来たのですが、

Q:コンテニューしたら謎の台詞枠がずっと表示され続けて消えないよー
A:潜在的なバグなんです、出さないように気を付けていたんですが出ちゃいましたか……!


このバグを内包することになってしまった次第でして。
そりゃそうですよね、かなり力業で何とかしましたし……。
(ちなみに、現在のバージョンは何故かちょこっと弄ったら解消できた、ような、気が、します。
自分でもどうやって解消できたのかよく分かっておりませんが!)


もう一つ、こちらも大ボスであり、尚且つ負けてしまったシステムがあるんです。
それが……憑依システムの実装、でした。

そもそもECOの戦闘システムで独自性といったら、やはり憑依が真っ先に出てくるかと思います。
憑依をECO開始当初読めなくて「ふい」とか読んでてすいませんと言いたいのはさておき、
やはりECOの2次創作ゲームを作るのであるならば、憑依システムは入れたいなと思っていた訳なのです。

しかし、これがもう本当に難しくて、
ウィンドウ表記はまだ改変する元があったのですが、
こと憑依に関してはもう1から自分でシステムを書いていかなければならず。
ユーザーさんが作った、細々とした戦闘システムなどを流用し、
何とか武器憑依ではなく他人へ直接憑依するシステムだけでもーと思って、
これを4日ぐらい試行錯誤を続けて来たのですが、
結果憑依する先を工夫すれば被憑依状態のキャラを量産出来たりと、
色々不具合を併発しまして結局断念致しました……。

ワンダーヴィレッジ最初の赤い本に書かれてあるチュートリアル、
本来の最後の項目は憑依について記述する予定だったんですよね。
結果お茶濁し的な文章を書きましたが。

だ、誰か、ウルフエディタで憑依コモンを作ってください……!orz



そうした紆余曲折を経て、
ようやく出来たのが「エミルクロニクルオフライン」だったりします。
と言っても完成はしていないのですけれどもね。
正直今のバージョンでは尻切れトンボで終わってしまっていますし。

本来ならばラストのシーンで選択肢如何によっては、まだダンジョンが5個ぐらい追加されるんですよね。
ただ、エミル君達も本気を出して、ジリオンブレイドなり刹那なりを覚えたりする予定です。
本当はジリオンとかはデータ既に作られているんですけどねー。
刹那のエフェクトは自作しました、カッコイイよ!

また、ロクロポリスラップタウンの実装や、
実は一部のNPCキャラの方々は少々手を抜いた会話にしてしまっていたので、
其方の方も修正を入れさせて頂き、
会話の方も、序盤の方では逐一入れていたのですが、
時間が無くなったのでいつの間にか省いていたエモーション、此方の方も全部入れて行きつつ、
ゲームバランスを調整したり、多少出しゃばりすぎている卯月さん系統のイベントをどうするか決めたり。
というか、まだまだ語られていない設定なども多分にあるんで、
これを語らないと気持ち悪いんですよねー、私的に。
そもそも何故私の知り合いの方々がNPCキャラになっているのか、というのも
実はこじつける予定なんですよね。
ですので、まだまだ完成までは多少お時間を頂くことになるかなーと思っています。


と言うわけで、完成を心待ちにしてくださっている方々は、
今しばらくお待ち頂ければと思います。



と言うわけで今からまたちょっとデータベースと向き合ってこようかと思いますよ……!(泣






あれっ、そういえば庭博ライトのレポは
一体どうしたんですか卯月さん。





落ち無し。

(庭博ライトレポと二刀流で頑張っていこうと思います、
レポをお待ちの方も少々お待ち頂ければと思いますー)





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